Война четырех за право победить...

Объявление

Добро пожаловать на Он-лайн игру на тему фэнтези
Число:

30 июня 1367 года
Время:

19.30- 22.00
Погода:

Закат разлил по всей Метиме теплый красно-розовый свет... к сожалению он не так уж и долго продержался и теперь начинается вечер. Только изредка дует слабый ветерок, колышущий крону деревьев. Небо безоблачно, за исключением пары тройки белоснежных пушистых облачков. Но и эти облака теперь почти не видно на ночном небосклоне.. Жарко.
Сюжет:

13 век. Господство четырех могущественных Кланов на протяжении вот уже десяток тысяч лет. Клан детей Солнца, Клан Веры, Клан свободных и Клан Кровавой Луны. Каждый по-своему силен, у каждого свои цели. Кто сможет взять власть в свои руки? Решать только тебе. Кем быть? Кровавой убийцей. Святым инквизитором, отступников, а может просто изгнанником? Выбор за тобой. Целый мир лежит у твоих ног, тебе осталось только подойти и взять его… Строй свою жизнь в мире без надежды, мир Метима!
Ссылки:

Анкета
Правила
Описание рас
Описание Кланов Сюжет Список персонажей
Объявления:

Регистрируемся, на ролевой игре очень много свободных ролей, успейте занять!
На форум проводится набор модераторов, все желающие могут оставить заявки в соответствующей теме.
Для пиарщиков Ник: Реклама Пароль 1111
Готовится квэст, очень нужны игроки!
Функционирует Игровой Бот! Ник – Mr. NPC, пароль - 123456

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Война четырех за право победить... » Анкеты » Царица вод


Царица вод

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1 .Имя (Полное имя Вашего персонажа)
Нирона Сао.
2. Возраст
191 год (молода по меркам русалок)
3. Раса (см. Список рас)
русалка
4. Вид деятельности
Правитель Клана Веры
5. Клан (см. Список Кланов)
Клан Веры
6. Внешность
Старинные сказки о русалках, которые подобно сиренам заманивали корабли в непроходимые ущелья, чтобы отважные моряки погибали, давно уже пылятся на полках. Мир меняется, а вместе с ним и сказки. Русалки смогли изменить мнение о себе, став красивыми, свободными и пленительными.
Нирона, как одна из представительниц своей расы, полностью подтверждает мнение, бытующее ныне в мире.
В облике девушки с рыбьим хвостом она поражает своим телом, изяществом линий, движений. Ей нечего скрывать. Но даже когда Нирона становится человеком (где уж современной русалке выжить только рыбкой), она не теряет изящности и стройности, и даже умело ими пользуется. Черты лица правильные, чуть резковатые, что выдает её серьезность, губы тонкой алой ниточкой украшают улыбку. Глаза, меняющие цвет по настроению, пусть и непременно с зеленовато-синим оттенком, обрамлены пышными ресницами. Носик чуть задран вверх, что выдает её детскую привычку гордится собой.
Нирона невысокая, среднего роста (что, признаться, всю жизнь её обижало. Русалка считала, что средний рост, это ведь как у всех, а она не такая), но умелое сочетание одежды решало все проблемы.
А теперь о волосах – гордости всех русалок – пышные, гладкие, поблескивающие в солнечном свете стойко держаться под натиском всех экспериментов, которые проводит с ними Нирона. Она очень не любит постоянство, поэтому и цвет её волос меняется под стать её настроению.
7. Характер
Нирона никогда не отличалась постоянством, чем и раздражала безумное количество людей существ. Сегодня она одна, завтра другая, но непременно мягкая с общении неофициальном, и серьезная в официальном. Её сложно назвать слабой личность, ибо в жизни она всего добивалась сама, поэтому все препятствия для нее лишь очередная ступенька лестницы под названием Жизнь.  Помимо того, что она непостоянная, так Нирона еще и вредная. Будет стоять на своем до последнего (это неплохое качество для правителя), но иногда и уступает (но только не в спорах, касающихся клана).  Русалка обижается по пустякам, но точно так же быстро отходит, для это бывает достаточно проявить к ней внимание (подарить цветочек, показать, что она вам не безразлична).
Эмоциональна, излишне упряма, жизнерадостна. Иногда кажется, что она проста как лист бумаги, но в тоже время даже у такой болтушки вы никогда не выведаете секретов. Очень горда и внутренне независима, всегда и всем пытается доказать, что у нее все в порядке и она счастлива.
Нирону  легко вывести из себя самой невинной шуткой. Правда, она быстро успокаивается, Нирона - человек настроения, ее поведение часто непредсказуемо.
8. Биография
Родилась Нирона в очень далеких и давно забытых водах. Родители растили её в любви и заботе, в тоже время не давая ей ни минуты на расслабление. Готовя русалку к суровой жизни, они не раз специально подготавливали испытания, которые та с успехом проходила. Обучая свою дочь мастерству, родители не забыли и про владение магией, дипломатией, холодным оружием. Больше всего Сао нравилось сочетать в себе умение делать все.  Но все делать блестяще не получится. Нирона на довольном высоком уровне овладела магией воды и иллюзий, а вот магия земли ей поддалась только на самом простейшем уровне, владеет шпагой и дипломатией. У девушки было маловато друзей, потому как все свое свободное время она посвящала учебе, а её отношение к людям восхищало взрослых, но не настраивало на доверие молодых. Были, конечно, товарищи, но лишь те, кто хотел погреться под светом.
Когда Нироне исполнилось 150 лет, на её дом прямо в разгар праздника напали. Учитывая то, что многие были на веселее, то справиться с группой вооруженных существ было для них просто невозможно. Гости запаниковали и начали искать выход из логова, умирать никто не хотел. Нирона пару раз столкнулась со стенами и потеряла сознание, нападавшие её трогать не стали, посчитав мертвой. Родителей в тот вечер убили, друзья стали избегать Сао, считая, что за ней тоже придут. Но шли года, а за Сао никто не приходил. Она совершенствовала свои умения, быстро повзрослела, отчего до сих пор кажется старше своего возраста.
Долгие годы Нирона добивалась признания, она заводила нужные связи, отстаивала свою честь, защищала имя, и через 30 лет её уже считали сильной личность, способной свернуть горы. Она часто повторяла фразу: «Для этого нужна целая жизнь? Что ж, она у меня есть!» Сао знала, о чем говорила, ведь русалки существа живучие.
Еще 10 лет понадобилось, чтобы Нирону Сао признали правителем клана Веры, которые ведет политику мира во всем мире.
9. Способности персонажа
Магия иллюзий (высший уровень)
Магия воды (высший уровень)
Магия земли (низший уровень)
Холодное оружие (шпага)
Расовые способности.
10. Артефакты
Медальон в виде полумесяца (холодеет, когда кто-то подходит со спины, или хозяка его просто не видит).
11. Прочая информация (оружие, броня, умения, животные, привычки и так далее)
Шпага из чистого серебра, украшенная гравировкой.
12. Страхи, фобии, устремления Вашего персонажа
Фобии: пауки, все противное, мучительная смерть.
Стремления: сделать клан Веры правящим кланом без единой пролитой капельки крови.
13. Ориентация
Гетеро
14. Второй облик (если есть)
Человек. Та же Нирона, только без хвоста.
15. Опыт игры?
1,5 года
16. Откуда узнали про ролевую (желательно указать сайт)
По знакомству
17. Желаемый статус (Личное звание)
.:Водная паутинка:.
18.  Необходима помощь с аватаром или другими тех. проблемами?
Если надо будет, то попрошу.
19. Связь с Вами (по желанию)
Nadezhda_Vee@mail.ru

0

2

Магия иллюзий (высший уровень)
Магия воды (высший уровень)
Магия земли (низший уровень)

Всё конкретно описать, со всеми возможностями и заклинаниями. В остальном все хорошо, принята, должность утверждена, ждем исправлений.

0

3

Школа иллюзий

Мираж. Мираж создает ложную информацию для органов чувств. Все, ктовидит мираж, видят одно и тоже.  Мираж не может заставить что-либо выглядеть как нечто иное. Речь может звучать только на известных магу языках. Возможно сделать иллюзорную копию чего-либо только если вы точно знаете, как это выглядит.

Марионетка (подшкола миражей).  От кончиков пальцев иллюзиониста к образу ведут невидимые нити с помощью, которых иллюзия управляется как обычная кукольная марионетка. В отличие от двух других заклинаний это можно отнести к атакующему типу иллюзий. Хотя марионетку можно использовать и для циркового представления и для других вещей.

Устойчивый образ.
Иллюзия действует самостоятельно в соответствие с заложенным в нее списком тригеров (команд, реакций на различные ситуации) вложенных в нее создателем при создание. Сделать это заклинание постоянным в отличие от обычного образа фактически невозможно.

Отражения.
Защитный: мгновенно создает несколько ваших двойников . Определить где находится настоящий возможно лишь с помощью научного тыка. Отражение рассеивается при нанесение ему прямых повреждений любым возможным способом.  Отражения полностью дублируют все действия мага.
Атакующее: ну, к примеру, создает несколько копий метательного ножа кинутого в цель. Естественно нанести урон может лишь сам кинжал, но вот который из них настоящий определить довольно сложно. Точно так же можно сдублировать атакующее заклинание.

Призрачный звук.
Заклинание позволяет создать звук и манипулировать им (например, его движением в пространстве). 
Чревовещание.
Маг делает так, что его голос кажется звучащим из другого места, например от другого существа, статуи. Из-за двери, из тоннеля.

Морок.
Морок изменяет те качества объекта, которые определяют его вид, запах, вкус, звук и осязание. Морок может даже заставить объект исчезнуть.

Ловушка.
Самой ловушки, конечно, нету и в помине. Цель данной иллюзии довольно проса, она заставляет находящееся рядом существо думать, что в этом месте 100% есть ловушка. Наложить это заклинание можно на участок пола, механизм замка, петли.

Ложный путь.
Собственно иногда кто-либо подвергается магическому наблюдения, будь то магический кристалл или другие способы. Так вот суть этого заклинания сбить магическую слежку. Оно перенаправляет наблюдение, на другой объект, придавая ему подобные вам свойства, ауру и прочее.

Притворство.
Данный морок изменяет внешний вид любого существа или предмета. Изменения, происходя по заданному магом образу. Все окружающие видят иллюзию, наведенную магом.

Таинственный мираж.
Заклинание работает как Мираж, но делает так, что область выглядит немного по-другому, чем она есть на самом деле. Иллюзия включает звуковые, осязательные, визуальные и обонятельные элементы. В отличие от миража, заклинание может изменять внешний вид строений, или добавлять их там, где их на самом деле нет. Оно может маскировать, скрывать или добавлять существ.

Узор.
Как и мираж, узор — явление, которое видят все присутствующие, но он влияет на разум тех, кто попал в его поле действия. Все узоры — ментальные эффекты.

Сверкающие брызги.
Яркий конус переливающихся и сверкающих цветов выплескивается из руки колдующего. Такое перенасыщение красок не очень хорошо влияет на восприятие жертв. Сия феерия красок ошеломляет, зачастую ослепляет своей красочностью, а иногда даже лишает сознания.

Гипнотический узор.
Скручивающийся узор переливающихся цветов колышется в воздухе, завораживая существ, находящихся внутри области. Существа попадают под влияние гипноза. В общем, стоят, смотрят на узор и занимаются самосозерцанием.

Фантом. Фантом как явление существует только перед мысленным взглядом мага и жертвы заклинания. Фантом — ментальная иллюзия, которая создается прямо в уме жертвы.

Невидимое письмо.
Вы пишите инструкцию или другую информацию на бумаге, пергаменте или любой другой пригодной для письма поверхности. Появившееся невидимое письмо выглядит как волшебная или просто непонятная надпись. Только существа, указанные вами при сотворение заклинания, могут прочитать надпись. Для всех остальных она нераспознаваема, только другие иллюзионисты могут распознать в ней невидимое письмо.

Воображаемый убийца.
Вы создаете воображаемое самое страшное существо для объекта заклинания, формируя его подсознательные страхи во что-нибудь, что может визуализовать сознание, создавая, таким образом, самую кошмарную тварь. Призрачного убийцу может увидеть только объект заклинания, даже сам заклинатель видит лишь расплывчатую тень. Жертва впадает в сильный ступор и в дальнейшем в сильный обморок. Некоторые от подобного эмоционального воздействия могут даже умереть.

Смертный ужас.
Действует как Воображаемый убийца, но на нескольких субъектов в области действия (метрах в 7 от персонажа). Эффекты вызываемы заклинанием точно такие же как и у заклинания Вооброжаемый Убийца.

За основу взята магия из системы D&D. Спасибо отдельное, Илмрину за предоставленную информацию.

0

4

Магия воды

Ледяная стрела.
Из воды создается подобие стрелы, которое потом становится льдом. Дальность полета ограничена лишь препятствиями, температурой (в жарких странах особо не полетаешь), противниками.

Водная оболочка+ Ледяная сфера.
Накладывается как на себя, так и на других. Действует, только если маг находится неподалеку от сферы(оболочки), для создания нескольких сфер требуется бОльшая концентрация, нежели на одну, но побольше.

Оледенение
Вода в теле противника превращается в лед, и его силы начинают восстанавливаться медленнее. Жизненные функции сохраняются. Время действия не более часа.

Управление водой как потоком, возможе перенос большого количества воды на субьект (допустим взять из моря пару десятков литров воды и выплеснуть на кого-нибудь).

водное окружение
эта наиболее простая из способностей магии воды позволяет долго не дышать под водой, хорошо ориентироваться в водном пространстве и быстро плыть. Чем выше опыт заклинателя, тем дольше он сможет не дышать под водой

водный поток
это заклинание позволяет излучать из ладоней рук потоки воды, направляя их. Чем выше уровень заклинателя и его опыт, тем дольше удаётся излучать потоки воды.

Магия земли

подземный иммунитет
наиболее лёгкая способность магии земли, которая позволяет хорошо видеть в темноте, особенно под землёй, также определять время и комфортно чувствовать под землёй.

ускорения роста растений
заклинание, позволяющее немного ускорить рост растения до периода зрелости
земной щит
заклинание, позволяющее создавать стену земли перед заклинателем на определённый период времени.

0


Вы здесь » Война четырех за право победить... » Анкеты » Царица вод